ENTRE O MATERIAL E O VIRTUAL: A PERCEPÇĂO DO ESPAÇO A PARTIR DE POKÉMON GO.

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Título
ENTRE O MATERIAL E O VIRTUAL: A PERCEPÇĂO DO ESPAÇO A PARTIR DE POKÉMON GO.
lista de autores
DEBORA SUSAN SILVEIRA
Resumo
TRABALHOS ACADĘMICOS VOLTADOS Ŕ TEMÁTICA DOS GAMES ESTĂO EM UM PROCESSO LENTO DE ACEITAÇĂO PELA COMUNIDADE CIENTÍFICA MESMO LEVANDO EM CONSIDERAÇĂO QUE OS JOGOS ELETRÔNICOS JÁ TĘM MAIS DE 40 ANOS DE EXISTĘNCIA (KAPP 2012) E QUE OS MESMOS ENVOLVEM CADA VEZ MAIS PESSOAS DAS GERAÇŐES CONTEMPORÂNEAS POR SE TORNAREM MAIS POPULARES. NO ENTANTO PESQUISADORES TĘM SE VOLTADO AO TEMA DEMONSTRANDO QUE ESTE É UM CAMPO RICO Ŕ CIĘNCIA SOBRETUDO Ŕ GEOGRAFIA POR MEIO DE ABORDAGENS CULTURAIS. POKÉMON GO UM JOGO PARA SMARTPHONES LANÇADO NO BRASIL EM 2016 TORNOU-SE POPULAR ENTRE FĂS DE DIFERENTES IDADES. MESMO PARECENDO QUE OS JOGADORES DE POKÉMON GO ATUALMENTE SEJAM RAROS DE SE ENCONTRAR ELES AINDA SE ORGANIZAM ATRAVÉS DAS REDES SOCIAIS E SE ENCONTRAM EM DETERMINADOS ESPAÇOS QUE OFERECEM MAIS VANTAGENS AO SEU PROGRESSO NO JOGO. NESSE SENTIDO BUSCA-SE AQUI ESTABELECER QUAIS AS RELAÇŐES MEDIADAS PELO JOGO ENTRE OS JOGADORES E O ESPAÇO FÍSICO QUE COSTUMAM FREQUENTAR NO SENTIDO DE NOTAR QUAIS AS PERCEPÇŐES QUE O JOGADOR TEM DO LUGAR QUE PERCORRE DURANTE A PRÁTICA DO JOGO. A PARTIR DO CONTATO COM GRUPOS DE JOGADORES QUE COSTUMAM SE ENCONTRAR NO PASSEIO PÚBLICO NO JARDIM BOTÂNICO E NO PARQUE BARIGUI EM CURITIBA REALIZOU-SE UMA PESQUISA PARTICIPANTE NO INTUITO DE OBTER AS PERCEPÇŐES QUE ESSES SUJEITOS POSSUEM DO ESPAÇO QUE FREQUENTAM E SE O POKÉMON GO TEM ALGUMA INTERFERĘNCIA NELAS. UTILIZANDO O CONCEITO DE CÍRCULO MÁGICO OU SEJA A IDEIA DE QUE O ATO DE JOGAR CRIA UM LUGAR PRÓPRIO SEPARADO DA żVIDA COTIDIANAż NOTOU-SE A RELAÇĂO EM QUE QUANTO MAIOR A IMERSĂO NO JOGO POKÉMON GO MENOR É A PERCEPÇĂO DO ESPAÇO QUE ENVOLVE O JOGADOR. CONCLUÍMOS PORTANTO QUE O CÍRCULO MÁGICO NĂO É DOTADO DE UM LIMITE CLARO E SOBRETUDO DEPENDE DA ATENÇĂO DO JOGADOR NO MOMENTO DO JOGO.
Abstract
ACADEMIC WORKS ABOUT GAMES ARE IN A SLOW PROCESS OF ACCEPTANCE BY THE SCIENTIFIC COMMUNITY EVEN THOUGH ELECTRONIC GAMES ARE OVER 40 YEARS OLD (KAPP 2012) AND GET TO MORE AND MORE PEOPLE OF CONTEMPORANEOUS GENERATIONS SINCE THEY BECOME SO POPULAR. HOWEVER RESEARCHERS HAVE TURNED TO THE SUBJECT DEMONSTRATING THAT IT IS A RICH FIELD FOR SCIENCE ESPECIALLY GEOGRAPHY THROUGH CULTURAL APPROACHES. POKÉMON GO A GAME FOR SMARTPHONES LAUNCHED IN BRAZIL IN 2016 HAS BECOME POPULAR AMONGST FANS OF DIFFERENT AGES. EVEN THOUGH IT SEEMS THAT POKÉMON GO PLAYERS ARE CURRENTLY RARE THEY STILL ORGANIZE THEMSELVES THROUGH SOCIAL NETWORKS AND MEET IN CERTAIN SPACES THAT OFFER MORE ADVANTAGES TO THEIR PROGRESS TO THE GAME. IN THIS SENSE IT IS SOUGHT TO ESTABLISH THE RELATIONS MEDIATED BY THE GAME BETWEEN THE PLAYERS AND THE PHYSICAL SPACE THAT THEY VISIT TO PLAY IN ORDER TO NOTE WHAT PERCEPTIONS THE PLAYER HAS OF THE PLACE DURING THE PRACTICE OF THE GAME. FROM THE CONTACT WITH GROUPS OF PLAYERS THAT USUALLY MEET IN THE PASSEIO PUBLICO IN THE BOTANICAL GARDEN AND IN THE BARIGUI PARK IN CURITIBA A PARTICIPANT RESEARCH WAS PERFORMED IN ORDER TO OBTAIN THE PERCEPTIONS THAT THESE INDIVIDUALS HAVE OF THE SPACE THEY ATTEND TO AND IF POKÉMON GO HAS ANY INTERFERENCE IN THOSE PERCEPTIONS. USING THE CONCEPT OF MAGIC CIRCLE THE IDEA THAT THE ACT OF PLAYING CREATES A PLACE OF ITS OWN SEPARATED FROM "EVERYDAY LIFE" WE NOTICED A RELATION IN WHICH THE GREATER THE IMMERSION IN POKÉMON GO THE SMALLER THE PERCEPTION OF THE SPACE SURROUNDING THE PLAYER IS. WE CONCLUDE THEREFORE THAT THE MAGIC CIRCLE HAS NOT A CLEAR LIMIT AND MAINLY DEPENDS ON THE ATTENTION OF THE PLAYER AT THE MOMENT OF THE GAME.
Palavras Chave
CÍRCULO MÁGICO
ESPAÇO VIRTUAL
PERCEPÇĂO
Key Words
MAGIC CIRCLE
VIRTUAL SPACE
PERCEPTION
Tipo
MESTRADO
Universidade
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ
Data
2019
Páginas
92
Localização
BIBLIOTECA SETORIAL
Orientador
MARCOS ALBERTO TORRES
Programa
GEOGRAFIA
Sigla Universidade
UFPR
Área de Concentração
ESPAÇO SOCIEDADE E AMBIENTE
Língua
Português
email
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